5 idées reçues sur les jeux vidéos

Addiction ? Isolement social ? Banalisation de la violence ? Les jeux vidéo sont parfois accusés de tous les maux. Tentons ensemble de démêler le vrai du faux.

De Candy Crush Saga sur smartphone dans les transports en commun à World of Warcraft sur ordinateur, en passant par des jeux de mots sur tablette tactile, les jeux vidéo s’adressent à tous, toutes catégories sociales confondues. Pour votre enfant c’est un simple passe-temps ? Une véritable passion ? Une manière de se retrouver entre amis ? Le jeu vidéo regroupe en effet des usages différents. Il s’agit aujourd’hui d’une véritable industrie avec de nombreux corps de métiers et même d’une nouvelle catégorie artistique.

 

L’âge mentionné sur la signalétique PEGI ne correspond pas à la difficulté du jeu

Créé en 2003 à l’initiative du syndicat des éditeurs de jeux vidéo et reconnu par les pouvoirs publics, PEGI est un système de classification des jeux vidéo. Cette classification ne tient pas compte du niveau de difficulté du jeu mais de son contenu. Au dos le plus souvent de la boîte de jeu, un pictogramme de couleur avec un chiffre vous indiquera l’âge à partir duquel le jeu sera le plus adapté. Des pictogrammes en noir et blanc appelés « descripteurs » vous informeront également d’éléments éventuels présents dans le jeu : grossièretés, violence, sexe, etc. Certaines plateformes de téléchargement d’applications comme Google Play utilisent aujourd’hui ce système de classification.
Attention, en magasin, les codes-barres du jeu cachent parfois le sigle PEGI, n’hésitez pas à demander au vendeur de vous le montrer !

En savoir plus sur PEGI : http://www.sell.fr/sites/default/files/GUIDE_PEGI.pdf
signalétique PEGI

Le jeu vidéo n’est pas réservé qu’aux garçons adolescents

Longtemps attribués aux enfants et adolescents, les jeux vidéo s’adressent aujourd’hui à toutes les catégories d’âge. Pas étonnant que la moyenne d’âge des utilisateurs soit alors de 35,6 ans !
Pourquoi l’usage des jeunes garçons est-il autant pointé du doigt ? Ces derniers ont été davantage sujets à des usages problématiques et peut-être que les jeux choisis sont plus souvent ceux les plus médiatisés ou sujets à polémique. Bien que les choses changent, ce loisir est encore fortement marqué par les stéréotypes de genre et les industries des jeux y contribuent en les différenciant nettement par leur aspect visuel notamment.

La plupart des jeunes se protègent efficacement contre les images violentes lorsqu’ils sont accompagnés par un parent.

Les jeux vidéo ne sont pas responsables d’incitation à la violence

La majorité des jeux vidéo ne présentent pas de caractère violent, la plupart des éditeurs ont une réelle éthique et font même appel à des professionnels de l’enfance lors de la phase de conception.
L’influence des jeux vidéo sur le comportement des jeunes est soumise à polémique, elle oppose deux idées.
Comme dans n’importe quel art, la violence dans les jeux vidéo est une violence « représentée ». Elle a ce qu’on appelle : une valeur cathartique. Le jeu n’est pas la réalité, le joueur s’identifie au héros ce qui permet aux angoisses de se libérer en les projetant sur un autre plan. La confusion entre le réel et le virtuel serait accompagnée d’autres troubles chez l’enfant et l’adolescent.
L’autre idée insiste sur le pouvoir traumatique de l’image violente : un enfant confronté régulièrement à des images violentes aura davantage tendance par identification à se servir de la violence pour résoudre un conflit. De façon générale, les études sur les effets des écrans s’entendent à dire que les images violentes transmettraient un état d’excitation chez les enfants.
La vérité se situe certainement entre ces deux points de vue. Rassurons-nous, la plupart des jeunes se protègent efficacement contre les images violentes lorsqu’ils sont accompagnés par un parent et qu’ils ne s’enferment pas dans ce seul type de jeu.

5%, c’est la proportion d’usagers problématiques de jeux vidéo.

Être addict aux jeux vidéo, c’est possible ?

En 2018, l’organisation mondiale de la santé reconnaitra le trouble des jeux vidéo dans sa classification internationale des maladies. La reconnaissance de ce trouble permettra un meilleur accès aux soins aux personnes diagnostiquées ainsi que débloquer des fonds à des fins de prévention.
Cependant, le terme “addiction aux jeux vidéo” est encore aujourd’hui très controversé dans le sens où le jeu vidéo n’est pas une substance dont le corps peut être en manque. Nous vous conseillons à ce titre la lecture de l’article de Serge Tisseron publié sur son blog en début d’année (sergetisseron.com). Celui-ci s’inquiète de voir apparaître des solutions médicamenteuses ciblant les dépressions adolescentes avec comportements compulsifs.
5%, c’est la proportion d’usagers problématiques de jeux vidéo selon les mesures les plus précises calculées dans les pays anglo-saxons. Mais chez la grande majorité des adolescents, la passion des jeux vidéo est un passage dans la vie. Grâce aux neurosciences, nous savons aujourd’hui que le contrôle des impulsions est difficile jusqu’à l’âge de 25 ans : âge de la maturation cérébrale.

Voici quelques-uns des critères à risque à cumuler pour parler d’usages problématiques :  Passer de plus en plus de temps à jouer depuis quelques mois, être en conflit très régulier avec l’entourage à propos du temps passé à jouer, penser toute la journée aux jeux vidéo, négliger les  activités familiales, éducatives, sociales pour jouer.
Son comportement vous inquiète ? Le jeu vidéo est parfois le symptôme d’un mal-être plus profond. Si c’est le cas, l’interdiction de jouer ne sera pas efficace. Faites-lui part de vos inquiétudes en vous basant sur vos observations. Plutôt que de vous focaliser sur la conséquence de ce mal-être, tentez d’en déterminer ensemble la cause. Demandez-lui ce qu’il en pense et comment il voit la situation. Valorisez les activités qui sortent des écrans.

Pour en savoir plus, voici une enquête réalisée par PELLEAS et l’OFDT sur 2000 adolescents parisiens en 2014 : https://www.ofdt.fr/BDD/publications/docs/eftxiouc.pdf

L’univers du jeu vidéo rassemble aujourd’hui un nombre impressionnant de passionnés.

Le jeu vidéo ne prive pas du contact social

Un adolescent derrière un ordinateur pendant de longues heures est un jeune isolé ? Pas si sûr ! Comme le rappelle l’Académie des sciences, « Outre la question de la violence, le problème principal des jeux vidéo est le risque qu’il soit constitué en refuge ». Mais l’univers du jeu vidéo rassemble aujourd’hui un nombre impressionnant de passionnés. Certaines communautés sont très actives et rassemblent des joueurs pour des événements comme des compétitions d’e-sport. Toutes ces réunions stimulent l’esprit d’équipe et permettent à des joueurs de se rencontrer en chair et en os.
Certains jeux sur Internet ou certains jeux en réseau invitent les joueurs à communiquer en temps réel. Que votre enfant soit un initié ou débutant sur ce type de jeux, rappelez-lui les règles d’une communication respectueuse, et veillez au vocabulaire employé.
Jouer en famille ou entre amis est aussi très positif et contribue au même titre qu’un autre jeu à l’apprentissage du fair-play et des règles de collectivité. Attention toutefois aux fratries car le jeu du plus grand n’est pas le jeu le plus adapté au plus petit.

 

Quelques conseils pour s’y retrouver :

. Avant de leur offrir le nouveau jeu à la mode, vérifions que le jeu est bien adapté à leur âge grâce à la signalétique PEGI. N’hésitons pas à regarder ensemble les nombreuses vidéos sur YouTube en tapant le nom du jeu dans la barre de recherche. C’est souvent un bon aperçu pour se donner une idée du contenu.     

. Intéressons-nous à leur passion même si celle-ci nous dépasse, accordons-nous un moment à jouer ensemble et à en parler.

. Dès leur plus jeune âge, réalisons des pactes avec eux sur le temps de jeu. L’OMS conseille aux ados de ne pas dépasser 2h/jour. Veillez jusqu’à son adolescence, du moins jusqu’à ce que vous sentiez que vous pouvez lui faire confiance, à ce que les supports de jeu soient dans l’espace de vie plutôt que dans sa chambre.

Article rédigé pour le Labo des images,

le blog du Pôle éducatif des Rencontres Audiovisuelles.
www.labodesimages.com

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